Materi 1 :
Pendahuluan: Teknologi
Game, Bisnis dalam Game Komputer, 3D Engine dan Scene Graph (Ogre3D,
Processing, GameMaker, Unity3D, dll)
A.
Teknologi
Game
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk
menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan
hidup manusia. Game/permainan adalah sesuatu yang sangat
digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan
game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Jadi dapat
diartikan bahwa Teknologi Game adalah suatu sarana (teknologi) yang dibutuhkan
dan diperlukan dalam memainkan sebuah permaian bahkan dalam pembuatan sebuah
permainan.
Saat ini
perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat.
Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual para penggunanya.
Aplikasi
games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang
bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :
1. Personal
Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal
komputer.
2. Web Based
Games, Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana
audience / pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut.
3. SmartPhones /
Mobile Phones
Contoh teknologi game lainnya yang
digunakan dalam memaikan sebuah permainan yaitu : Stick dan oculus rift untuk
memainkan game berbasis virtual reality
B.
Bisnis
dalam Game Komputer
Tak bisa
dipungkiri, bahwa perkembangan game pada jaman sekarang sangat pesat sehingga
tidak salah game dapat masuk kedalam dunia bisnis. Bisnis dalam game komputer
berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi saat ini. Dahulu kita
hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti
pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga game
yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan
bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah
barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi
pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.
Para
development game berlomba-lomba membuat game yang menarik untuk dimainkan para
gamer sehingga membuat game mereka terkenal. Beberapa game yang dibuat oleh
development game membuat game mereka secara berbayar dimana gamer membutuhkan
key/license untuk memaikan game tersebut.
Contoh
bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan
pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana
perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini
games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
1. Pay Per Item,
game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau
dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya
apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka
yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling
dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
2. Pay per Play,
game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game
terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal
adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh:
War of Warcraf, CSGO (Counter Strike: Global Offensive)
C.
3D
Engine dan Scene Graph (Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, dll)
Game engine adalah sebuah sistem
perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan
suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan
konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics,
arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine
dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Ada banyak mesin permainan yang
dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop
seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D
atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara,
script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori,
threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan
permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin
permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Beberapa contoh aplikasi untuk membuat
game 3D :
1.
Ogre
(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)
Object
Oriented Graphics Rendering Engine atau yang biasa dikenal dengan sebutan OGRE
adalah sebuah engine/ mesin yang berorientasi pada object, fleksibel mesin
render 3D (sebagai lawan dari mesin permainan) yang ditulis dalam bahasa C++
dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan intuitif bagi developer untuk
menghasilkan aplikasi dengan menggunakan hardware – accelerated grafis 3D.
OGRE mempunyai beberapa fitur yang biasa
digunakan, di antaranya adalah :
a. Desainnya
yang Object Oriented yaitu dengan menggunakan plugin untuk
mempermudah dalam memasukkan fitur
lainnya.
b. Ogre adalah
sepenuhnya multi-platform, dengan OpenGL dan Direct3D dukungan.
Dapat membuat konten yang sama
pada berbagai platform tanpa pencipta konten harus mempertimbangkan kemampuan
yang berbeda dari setiap platform. Hal ini mengurangi kompleksitas menjalankan
sebuah permainan pada banyak sistem. Saat ini binari pre-compiled ada untuk
Linux, Mac OS X, dan semua versi utama Windows.
c. Ogre juga
mendukung program Vertex dan Fragment shader bersama dengan adat ditulis dalam
GLSL, HLSL, Cg dan assembler.
d. The landscape
scene manager / pemandangan – pemandangan manajer untuk Progressive LOD, yang
mana bisa dibuat secara otomatis atau manual.
2.
Processing
Processing adalah bahasa pemrograman
dan lingkungan pemrograman (development environment) open source untuk
memprogram gambar, animasi dan interaksi. Digunakan oleh pelajar, seniman,
desainer, peneliti, dan hobbyist untuk belajar, membuat prototipe, dan
produksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman
komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak
(software) dan tool produksi profesional. Processing adalah suatu projek
terbuka yang diinisiasi oleh Ben Fray dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide
yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab.
Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah kecil tim voluntir.
Processing mengaitkan konsep software pada prinsip-prinsip bentuk rupa, gerak,
dan interaksi. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan
pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
3.
Game Maker
adalah
software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer tanpa
menggunakan coding sedikitpun. Bahkan anda bisa membuat game 3 Dimensi dan
MultiPlayer jika anda mau. Anda mempunyai hak penuh dari software (game) yang
anda buat termasuk menjual game tersebut !!!. Jika masih kurang anda bahkan
bisa mendownload musik, efek suara, gambar, script, background dsb.
4.
Unity 3D
Unity adalah sebuah game engine yang
berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang
bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan
bahkan X-BOX. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web
Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.
Materi 2 :
Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer
A.
Desain
Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Pada sebuah game untuk menggambarkan bagaimana game tersebut akan dibuat dinamakan GDD( Game Design Document). GDD tersebut merupakan acuan yang digunakan oleh para anggota tim pengembang dalam pembuatan game.
GDD bisa dikatakan sebagai living
document, yang berarti perubahan bisa dilakukan sesuai dengan kebutuhan baru.
Akan tetapi jika terlalu sering melakukan perubahan akan menyebabkan
implementasi pada sebuah game akan terganggu. Dengan adanya game desain dokumen
yang detail akan mampu memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga
proses pengembangan game lebih efektif dan efisien.
Jadi yang dimaksud desain skenario
pada sebuah game adalah suatu perancangan dalam membangun sebuah skenario yang
didalamnya terdapat gameplay, karakter atau tokoh, lingkungan. Ketiga
unsur tersebutlah yang digunakan selama tahap memproduksi sebuah desain pada
game komputer.
B.
Script
Script merupakan suatu bahasa
pemrograman komputer yang diterjemahkan secara khas dan dapat diketik secara
lansung dari keyboard. Script sendiri dibedakan dari program, mengapa dari
program? Jawabannya adalah karena program dikonversi atau diubah ke dalam file
yang berseifat executable berbasis biner (0 atau 1) sebelum script tersebut
dijalankan. Ketika script dijalankan tidak akan merubah isi didalamnya dan
menterjemahkan setiap instruksi yang dilaksanakan. Script sendiri digunakan untuk
mempersingkat proses pada saat kompilasi sampai pada akhirnya dijalankan.
Game script sendiri berfungsi untuk
mendokumentasikan rules dan core-mechanics pada sebuah game. Fungsinya adalah
untuk membuat suatu aturan yang mendetail pada sebuah game dan agar kita bisa
mengetahui cara memainkan game tersebut.
C.
Storyboard
Storyboard adalah visualisasi
ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari
aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script
yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang
biasa disebut dengan istilah scene.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
1.
Story
board pada game
Story board pada game ini sedikit mempunyai perbedaan dari
story board animasi , perbedaan adalah dimana story board game terdapat
goal/mission yang akan dibuat pada game tersebut . kalau story board pada game
menjelaskan tentang alur permainan itu sendiri apa tergantung dari jenis game.
Contoh yang mudah adalah game arcade , dalam game arcade story boardnya
terletak pada saat pemain game mendapat nilai setinggi mungkin.
2.
Story
board pada animasi
Story
board animasi ini mencerintakan tentang alur narasi dari sebuah cerita , story
board animasi ini sebagai acuan supaya animator dalam pembuatan animasi tidak
melenceng dari yang dibuat pada storyboard. padahal game dan animasi hamper
sama story boardnya hanya beda melalui media yang digunakan untuk membikin
sebuah storyboard.
Materi
3:
Artificial
Intelligent pada Game
Sejarah Artificial Intelligence
dalam Game
Pada tahun 1769,
dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab
langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin
ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat
oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan
tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika
Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang
penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe(1809-1849) menulis
sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa
mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi
merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur
handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin
permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali
didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo
Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di
Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan
diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan
dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Artificial Intelligence dalam
Game
Salah satu unsur yang berperan penting dalam
sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen
dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter
yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung
yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non
Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain
dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu
yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh
media interaksi ialah:
·
Penglihatan (vision)
·
Suara (voice), ucapan (speech)
·
Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada
game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu
struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan
game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial
intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game
tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai
suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi
berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana
representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut
mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar
dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi
sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan
beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan
yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah.
Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game
tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic
tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu
diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai
reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton,
minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur,
tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode
penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa
implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan
penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode
baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Decision Making
Decision
Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang
dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu
aplikasi, Pada game ini decision making memberikan
kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision
making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang
sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma decision makingkerap
digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma decision
making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.
Decision Making terbagi menjadi 3 :
Decision Tree, State Machine dan Rule
System
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision
Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan
terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon
keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami
dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa
basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori
tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan
hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah
variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan
pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses
pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik
lain(J R Quinlan, 1993).
Dalam situasi
lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah sesuatu
yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan resmi untuk
mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan asuransi
dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak menggunakan
deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau ditolak.
Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan untuk
membagi kumpulan data yang besar menjadi himpunan-himpunan record yang
lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan
hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian
pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk
membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen
dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin
dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan
menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan
himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).
Variabel tujuan
biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih mengarah
pada perhitungan probabilitas dari masing-masing record terhadap
kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan
mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk
mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang
lebih sesuai untuk kasus ini.
Kelebihan dari metode pohon keputusan
adalah:
1. Daerah
pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah
menjadi lebih simpel dan spesifik
2. Eliminasi
perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode
pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas
tertentu
3. Fleksibel
untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur
yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain
dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini
meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika
menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional
4. Dalam
analisis multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak,
seorang penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi dimensi
tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon
keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan
kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal
tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan pada pohon keputusan
adalah:
1. Terjadi overlapping terutama
ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut
juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah
memori yang diperlukan
2. Pengakumulasian
jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
3. Kesulitan
dalam mendesain pohon keputusan yang optimal
4. Hasil
kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat
tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.
Pohon keputusan adalah model prediksi
menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki.
Setiap
percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon
menyatakan kelas data. Contoh pada Gambar diatas adalah identifikasi pembeli
komputer. Dari pohon keputusan tersebut diketahui bahwa salah satu kelompok
yang potensial membeli komputer adalah orang yang berusia di bawah 30 tahun dan
juga pelajar. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan
untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Dimulai dari node
root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini
lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan
membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau
lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap
atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan
kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan
setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu
mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model
pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R Quinlan, 1993).
Salah satu
algoritma induksi pohon keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3). ID3
dikembangkan oleh J. Ross Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input berupa
sampel training, label training dan atribut. Algoritma Decision Tree C4.5
merupakan pengembangan dari ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open source
WEKA mempunyai versi sendiri dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.
State Machine
Finite State
Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu
saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah
satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain
jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat
luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi
keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika
menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi
yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan
sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan
perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu
keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi
aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item
state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya
juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol
komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa
pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan
menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan
statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah
dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Rule Systems
Rule Based System
merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu
yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk
kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut
direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses
tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Rule Base Systems
(RBS) sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What
(apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses
inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah
yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses
akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule (aturan)
secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara
manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih
jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada
rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada.
Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara
signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple Down Rule
(RDR) datang untuk mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar: pakar tak
perlu lagi selalu mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang spesifik.
RDR membolehkan akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim tanpa bantuan
dari knowledge engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam rangka
mendefinisikan rule baru: pengguna hanya perlu untuk mampu mendefinisikan rule
baru yang secara benar mengklasifikasikan contoh yang diberikan, dan sistem
dapat menentukan dimana suatu rule harus ditempatkan dalam hirarki rulenya.
Keterbatasan dari RDR adalah kekurangan dalam hal inferensia yang berdayaguna.
Tak seperti SBA yang dilengkapi dengan inferensia melalui forward dan backward
chaining, RDR kelihatannya menggunakan Depth First Search (DFS) yang memiliki
kekurangan dalam hal fleksibelitas dalam hal penjawaban pertanyaan dan
penjelasan yang tumbuh dari inferensia yang berdayaguna.
Variable-Centered
Intelligent Rule System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR.
Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan
yang ada dari RDR. Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga
pembangunan pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan
peningkatan evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang
sama. Istilah “Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang
dapat “belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama
pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan
(dengan pembangkitan rule).
Materi 4:
Arsitektur
Game Engine
Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang
dirancang untuk pembuatan dan pengembangan video game. Game engine memberikan
kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari
sistem rendering, physics, arsitektur, suara, scripting, A.I, dan bahkan sistem
networking.
Tujuan digunakannya game engine adalah untuk mempermudah pembuatan
bagian‐bagian tertentu dalam game, membagi‐bagi pengembangan game menjadi
modul‐modul tertentu, dan memudahkan kolaborasi antar pihak.
Sejarah
Game Engine
Sebelum adanya Game Engine, permainan yang biasanya ditulis sebagai
entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang secara
down-top untuk memanfaatkan hardware layar tampilan yang disebut kernel oleh
pengembang retro.
Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan
pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga
pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software
Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Istilah “Game Engine (Mesin
Permainan)” muncul pada pertengahan 1990‐an, terutama dalam kaitannya dengan
game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). Kemudian permainan, seperti Quake
III Arena dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam
pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah.
Game Engine modern adalah salah satu aplikasi yang paling kompleks yang
ditulis, sering menampilkan puluhan sistem berinteraksi untuk memastikan
pengalaman pengguna yang terkendali. Evolusi terus mesin permainan telah
menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni,
dan desain level.
Threading penting karena sistem multi‐core modern (misalnya Cell) dan
tuntutan meningkat pada realisme. Threading melibatkan rendering, streaming,
audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan
threading dengan physics machine berjalan di sebuah thread terpisah jauh
sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas
terkait perlu update hanya pada 30‐60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3,
fisika berlari di Need For Speed pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360
Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990‐an, ada sistem
sebelumnya beberapa tahun 1980‐an yang juga dianggap Game Engine, seperti
Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan SCI, LucasArts SCUMM dan
Freescape. Tidak seperti kebanyakan Game Engine modern, Game Engine ini tidak
pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang
dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).
2.
Tipe‐tipe Game Engine
Game memiliki
berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman.
Berikut ini adalah beberapa tipe dari game engine.
Roll
Your‐Game Engine
Game engine tipe
ini lebih disukai karena selain gratis, game engine ini juga memperbolehkan
para developer lebih fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan
untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe
game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah
menyerang balik developernya.
Mostly‐Ready‐Game
Engine
Engine ini
biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer.
Semuanya termasuk conth GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain‐lain.
Banyak dari mereka yang sudah benar‐benar matang, sehingga dapat langsung
digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki
beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang
benar‐benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error
yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis
dan masih memungkinkan game engine‐nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja
game‐nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer
game.
Point‐and‐Click
Engine
Engine ini
merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user
friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine
seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan
coding. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan
dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.
Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas
dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi
sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi
developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game‐game mereka
secepatnya.
3.
Elemen pada Game Engine
Seperti halnya perangkat lunak
lainnya, pada geme engine juga terdapat beberapa elemen diantaranya :
Tools
/ Data
Dalam
pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files.
Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d
model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan,
seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa
code dan fitur yang diperlukan.
System
System adalah
bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan
hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik
maka system ini adalah satu‐satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang
cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di
dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound,
timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan
inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
Console
Dengan
menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di
dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri
lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut
mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam
console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan
dimatikan sesuai keinginan.
Support
Support adalah
bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support
sendiri berisi rumus‐rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector,
matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir
digunakan semua projek game engine.
Renderer
/ Engine Core
Pada game engine,
engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision
Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle
Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan
Output.
Game
Interface
Game interface
sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi
sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game
engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga
memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
The
Game
Merupakan inti
dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game
tersebut sesuai dengan yang diinginkan.
Materi 5 :
Interaksi Fisik
dalam teknologi Game: Efek fisik dalama Game Collision Detection
A.
Interaksi
Interaksi
menurut Hormans adalah suatu kejadian ketika aktivitas atau sentimen yang dilakukan
oleh seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran (reward) atau hukuman (punishment) dengan menggunakan suatu
aktivitas atau sentimen oleh individu lain yang menjadi pasangannya. Konsep pengertian interaksi yang
dikemukakan oleh Hormans yaitu suatu
tindakan yang dilakukan oleh seseorang dalam suatu interaksi merupakan suatu stimulus bagi tindakan individu lain yang
menjadi pasangannya. Sementara, interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua
orang atau lebih melakukan kontak dengan menggunakan bahasa-bahasa tubuh.
Contoh interaksi ini : posisi tubuh, ekspresi wajah,
gerak-gerik tubuh dan kontak mata.
Dalam
lingkungan game, interaksi fisik dapat dimaksud dengan menyerap pengertian di atas, yaitu menjadi interaksi fisik ialah
salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua objek atau
lebih melakukan kontak. Kontak yang terjadi antara objek-objek tersebut umumnya adalah collision atau tabrakan.
B.
Collision
Detection
Setiap
program game yang akan kita buat sangat membutuhkan suatu algoritma yang
dinamakan Collision Detection atau Deteksi Tubrukan. Apa itu Collision
Detection? Apa Fungsi dari aloritma tersebut? Untuk itu saya akan menjelaskan
tentang Collision Detection.
Collision
Detection adalah proses pengecekan apaka beberapa objek spesial saling bertumpuk
atau tidak. Jika ternyata ada dua buah objek saling bertempuk, maka kedua objek
tersebut dapat dikatakan saling bertumpukkan. Metode ini juga sering digunakan
dalam membuat game antara objek
dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas. Sebagai contoh game Snake yang menggunakan
metode Collision Detection antara kepala ular
yang kita perintah lewat keyboard denan objek tujuan atau pembatas sebuah arena
game. Contoh lain pada Collision Detection
adalah pada game shooter, yaitu pada peluru dan
objek sasaran akan menjadi sebuag deteksi tabrakan. Untuk membuat metode
deteksi tabrakan dengan
menggunakan logika if-else.
Algoritma
untuk mendeteksi Collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash
mulai versi 5 keatas menyediakan metode yang dinamakan hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan
movie yang lain. Sebelum metode hitTest ini tersedia, seorang programmer flash
harus mendeteksi secara manual koordinat
sebuah movie clip, apakah movie
clip ini bertabrakan dengan movie clip yang lain. Tentunya cara ini sangat merepotkan karena harus
mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.
◦ Efek Positif
1. Meningkatkan kemampuan membaca.
2. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
3. Meningkatkan kemampuan mengetik.
4. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level
yang berbeda.
5. Meningkatkan konsentrasi.
6. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
7. Meningkatkan kemampuan membaca.
◦ Efek Negatif
1. Mengganggu Kesehatan.
2. Kecanduan.
3. Membatasi Hubungan Sosial.
Materi 6 :
User
Interface pada Game Komputer
User interface berarti tampilan antar muka
pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung
atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan
antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat
berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka
kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih
mudah.
Desain user
interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena
melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang
sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi
kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut. Dalam user
interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan
Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka
menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User
Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan
istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu
sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi
secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna
permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana
Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan
pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa
elemen yang diantaranya adalah :
1. Diagetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam
dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat
berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI
diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk
pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu
game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur
dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di
masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game,
namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling
jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera
untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi
dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru
interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum
karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada
pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang
diegetik.
3. Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam
ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang
sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Fable 3
adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan
informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta.
Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu
tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke
tujuan berikutnya.
4. Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game,
hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini
semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman
dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan
informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar
pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik
elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan
– antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu
untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam
dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.
Materi 7:
Penampilan Grafik Scene game komputer:
Visibility Level of Detail
1.
Visibility
Visibility adalah tampilan grafik
dari scene game pada komputer. Yaitu,bagaimana sebuah game terlihat oleh user
agar menarik dan berkualitas sehingga user dapat menikmati game
tersebut.Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenernya
istilah tersebut tidak beda jauh dari scene 2D. Hanya saja 2.5D memiliki
beberapa fitur tambahan berupa efek
cahya dan sebagainya yang dibuat agar seakan – akan menterupai scene 3D. Teori
grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilahh
game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2
macam tipe pemodelan , yaitu :
a. 3 Dimensi
object/model
Ini merupakan model/object 3D yang
nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama,bangunan,object – object. Object
3D seperti ini biasanya menggunakan program seperti 3Ds Max,Maya,Hash dan
Blender.
b. 2 Dimensi
Graphhic
Gambar 2D juga berperan dalam
membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object,sebagai latar belakang
seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk
speedometer pada game racing.
2.
Level of Detail
Dalam komputer grafis, untuk
tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi obje 3D seperti
bergerak menjauh sesuai matriksnya,kecepatan sudut pandang – relative atau
posisi. Tingkat teknik detail pipa grafis, transformasi biasanya simpul.
Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada
objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Untuk konsep menggambar LOD
sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci, konse dasar bisa
disamaratakan. Teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol
kompleksitas pixel.
Untuk konsep menggambar LOD
sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci, konse dasar bisa
disamaratakan. Teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol
kompleksitas pixel.
Hubungan Terrain LOD dengan
Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi
pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary
Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan
sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada
interval jarak teratur yaitu triangulalsi subset dari titik sampel yyang
terdiri dari sumbu blok,segitiga siku – siku isosceles. Triangulasi terdiri
dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.
3.
Game yang Mempunyai Jalan Cerita dan Mempunyai Level
a. Candy Crush
Saga
b. Heart’s
Medicine : Time to Heal
Jika kamu pernah bermain game Sally’s
Sallon, game pada Heart’s Medicine : Time to Heal mirip
dengan game tersebut, tapi
keduanya memiliki tema yang saling berbeda tertenya. Pada game ini, pemain
harus merawat para pasien yang berdatangan dengan menyuntikkan mereka atau
melakukan
operasi bagi pasien yang mengalami
kecelakaan. Selain itu, game ini memiliki alur cerita yang romantic dengan
menghadirkan dokter bernama Allison sebagai tokoh utamanya.Untuk mendapatkan
level selanjutnya maka si dokter tersebut harus mengobati si pasien – pasien
yang berdatangan dengan cepat hingga mendapatkan bintang 3.
Materi 8:
Game Berjaringan
Game Online adalah game komputer yang dapat
dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau
internet), sebagai medianya. Umumnya permainan yang dapat diakses langsung
melalui sistem yang disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online.
Terdapat banyak jenis Permainan onlen, dari
mulai permainan sederhana berbasis teks sampai permainan yang menggunakan
grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang dapat dimainkan oleh banyak
pemain sekaligus.
Tipe
- tipe game online
•
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan
orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam
game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game
tembak-tembakan).
• Real-Time Strategy
merupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1
karakter saja akan tetapi banyak karakter.
• Cross-Platform Online
merupakan game yang dapat dimainkan secara
online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover
dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).
• Browser Games
merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game
ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
• Massive Multiplayer Online Games
adalah
game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Bedasarkan teknologi grapis
- 2 Dimensi
game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata
game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas
gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga
rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter
yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
-
3 Dimensi
game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan
grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini
memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa
melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta
spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut
ditampilkan secara sempurna.
Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah
bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan
kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
A. Pay Per Item
game yang berada pada category ini merupakan
game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya
mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level
atau membeli barang (item) langka yang
tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling
dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B. Pay per Play
game
ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game
terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal
adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh:
War of Warcraft,dll.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar